Questo lavoro si sviluppa su 4 capitoli, dove si esplora l'intersezione tra corpo, gioco e tecnologie in ambito educativo. All'interno di questo scenario, oltre a esplorare gli aspetti teorici e le metodologie di riferimento, vengono proposti nuovi approcci didattici immaginati per migliorare il processo di apprendimento nei contesti formali. Nello specifico, Il primo capitolo esamina cosa sono e come si sono evolute le embodied theories, con un particolare focus sulla loro applicazione in ambito educativo. Il secondo capitolo analizza la metodologia della gamification, evidenziandone il potenziale nel migliorare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti, ma anche la sua funzione di ponte tra la componente corporea e le tecnologie. Nel terzo capitolo viene introdotta la Functional Advanced Didactics (FAD), un metodo didattico sperimentale che si č sviluppato su 4 studi. L'approccio proposto, in coerenza con i principi teorici sopra elencati, integra l'esercizio fisico con le discipline didattiche convenzionali attraverso l'esperienza ludica. Infine, il quarto capitolo esplora il ruolo e il potenziale delle tecnologie, con particolare attenzione all'intelligenza artificiale.
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